Гвинт концепции: Стратегия раунда 2

Гвинт концепции: Стратегия раунда 2Гвинт концепции: Стратегия раунда 2
Просмотров: 2231 | Посл. редактирование 15.02.2018 | Публиковал: jonickua

Несколько недель назад мы сделали предположение, что для того чтобы одержать победу в Гвинт обычно нужно выигрывать раунд 3. Чтобы сделать это, нужно максимизировать ваши ресурсы, включая преимущество по картам, качество карт и кэрриовер.

В прошлый раз мы обсуждали неудобства первого хода, и как это может негативно повлиять на вашу игру. Но мы упустили важный вопрос: Насколько важна победа в раунде 1?
Для того чтобы понять, насколько хорош исход конкретного раунда 1, мы должны обсудить, как это скажется на ваших действиях в раунде 2. Если вы побеждаете в раунде 1, то вы владеете ситуацией, решаете, когда пасануть и сколько будет длиться раунд 3. Если же вы проигрываете его, то ваша судьба в руках оппонента.

Это свободный перевод статьи (автор Aych)для сайта gwentguru.info

Итоги раунда 1

Давайте предположим, что кэрриовера нет. Как бы вы оценили итоги первого раунда? Чтобы вы предпочли проиграть с +1 картой, или выиграть с -1 картой? В большинстве случаев рейтинг типичных исходов (от лучших к плохим) выглядит так:

  • Победить с равным количеством карт;
  • Проиграть с +2 картами;
  • Победить с -1 картой;
  • Проиграть с +1 картой;
  • Победить с -2 картами;
  • Проиграть с одинаковым количеством карт;

Это последовательность предполагает, что разница между победой и поражением в раунде 1, оценивается от 1 до 3 карт, это выглядит довольно радикально.Но все это потому что победа в раунде 1 дает вам возможность....

Сухой пас в раунде 2

Пас немедленный в начале 2-го раунда (когда победили в 1-м), это позволяет оппоненту сыграть ровно 1 карту чтобы победить в раунде.

После того, как вы победите в первом раунде с -1 картой, вы можете пасовать "всухую", это восстановит равенство карт и вы будете ходить вторыми в раунде 3. Если вы проигрываете с +1 картой в первом раунде, то противник пасуя всухую, равняет количество карт и обязывает вас ходить первым в финальном раунде. Как мы уже установили, ходить первым всегда хуже, чем вторым. Поэтому, победить с -1 картой, в основном лучше, чем проиграть с +1. Кроме того, победившему не обязательно пасовать в начале раунда, он может выбрать и другой исход, определяя, когда нажать пас и сколько будут длиться раунды 2 и 3. Противник может часто, просто не пасовать, в итоге не дав вам опередить его по количеству очков, и выиграть 2:0.

Сухой пас гарантирует, что вы получите на одну карту больше чем противник, что обычно будет лучшим результатом по получению преимущества по картам в этом раунде. Однако, в некоторых случаях вы предпочтете действовать по-другому:

Раунд 2. Вымогание

Проведение раунда таким образом, чтобы максимизировать качество карт в своей руке, по отношению к сопернику.
Самое простое — играть самые худшие карты, чему соперника.

Обычно в течение вымогания, главная цель не выиграть раунд, а сбросить ваши худшие карты. Противник следуя вашему примеру, тоже будет разыгрывать худшие карты, но пытаясь остаться впереди (не потерять преимущество по картам). Пока играешь худшую карту, хуже чем худшая карта противника, вымогание это хорошая стратегия.

Несколько других причин, чтобы играть вымогание вместо сухого паса:

Карты вашего оппонента связаны с длиной раунда.

Сухой пас дает разрешение на самый длинный третий раунд. Это может стать проблемой, если карты вашего оппонента привязаны к длине раунда (Засуха, Каэдвенский осадный инженер, Разрушительное градобитие Меригольд). Если у противника гораздо больше этих карт, чем у вас, то это может быть причиной укорачивать длину раунда 3, даже несмотря на карточное преимущество.

Вы можете получить преимущество по картам.

Играя шпионов (если у противника нет контр шпионов) в раунде 2 после победы в раунде 1, вы имеете такую же выгоду как, и при сухом пасе — противник использует на одну карту больше в этом раунде, и вы можете играть далее вымогание, если считаете, что ваши самые худшие карты в руке, хуже чем у противника. Это позволяет повысить качество карт в руке. Конечно, если есть возможность разыграть шпиона за малую цену в раунде 3 ( например убив его Мэнно Коегоорн), в таком случае, возможно, лучше играть сухой пас.

Вам нужно подстроится под раунд 3

Это может быть установка переноса силы с картами как Сапер, увеличение силы раунда 3 используя Гавенкарская подмога, или для получения целей для Жрица Фрейи.

Ваш оппонент имеет больший кэрриовер в раунде 2

Когда противник имеет перенос силы, это лучшая работа по предотвращению сухого паса. Ведь, если пасовать всухую, то победа достанется противнику и не будет реализовано преимущество по картам. В таком случае, возможно, лучшим для вас будет проиграть первый раунд с +1 картой.

Темпо раунд 2

Играть высоко-темповые карты и пасовать пока есть разрыв по очкам.
В некоторых матчах, особенно тогда когда ваша колода требует меньше расстановок, чем у оппонента, может правильным ходом являться розыгрыш карт дающих много силы перед пасом, оставив противника в ситуации дефицита, в которой ему придется ходить несколько раз, чтобы догнать вас. Это может быть хорошей стратегией, если ваш оппонент начинает раунд 2 с низкого темпа, пытаясь установить кэрриовер (Накер) или получить преимущество по картам (с Пугач) вместо того, чтобы сфокусироваться на победе в раунде. Но играя высокий темп вы фактически платите качеством карт за потенциальное преимущество по картам, которые могут быть лакомым куском для колод с финишерами последнего хода (как Суккуб).

Раунд 2. 2:0

Победить противника за 2 раунда, не дожидаясь третьего.

В редких ситуациях, может быть правильно попытаться завершить игры досрочно 2:0, а не ждать раунда 3. Это требует некоторых специфических условий, таких как не иметь больше карт в колоде, или иметь карты в руке, которые не удобны разыгрывать в коротком раунде, а удобно в этом использую кэрриовер (например, если есть 4 малых голема на доске и Командирский Рог в руке и дефицит отрядов в следующем раунде). Другой причиной для 2:0 может быть подозрение, что у противника не оптимальная рука (когда он разыгрывает то, что не хотел играть, как Удальрик или Поединщик клана ан Крайт).

Тем не менее, угроза 2:0 окончания может заставить вашего противника играть нерационально и расходовать много ресурсов в раунде, особенно если его карты плохо комбинируются. Скорее, вымогание или темпо стратегия могут часто привести к результату 2:0, если противник тратится на расстановки кэрриовера, а не на наборе очков, или у них нет ответа на Бригада Импера и Засуху.

Стратегия

  • После победы в раунде 1, цель раунда 2 это: максимизировать ваш шанс победить в раунде 3. Вы делаете это, если уверены, что имеете больше ресурсов (преимущество по картам, качество, и т.п.), чем у противника;
  • Сухой пас — когда он обеспечивает вам преимущество по картам и если вы хотите играть длинный раунд 3;
  • Вымогание — когда вам нужен короткий раунд 3 или предположение, что ваши худшие карты хуже, чем у противника;
  • Темпо обгон противника, при дефиците его силы, и/или вам ценнее преимущество по картам к их качеству;
  • Идти на 2:0 только в редких ситуациях;
  • Переход по стратегиям, при надобности. Оптимальной стратегией будет смотреть на то, что делает противник.

Сказка о неполной информации

Это стратегия может показаться легкой по внешнему виду — просто выбирайте такой вариант, который позволит максимизировать ваши ресурсы и минимизировать противника! Тем не менее, это не так легко на деле, ведь первичные ресурсы (карты в руке), которые получили игроки и муллиганили до раунда 3 есть закрытая информация (отбросим пока вскрытие). Как можно понять что делать, если любая выбранная стратегия может быть хороша, для вашего противника?

Оптимизируйте приходы/муллиганы

Настройка на раунд 3 включает в себя также и оптимизацию колоды. Например: если вам приходит Поединщик клана ан Крайт, вы обязаны сбросить его до раунда 3, это обычно удобно при любой игре (когда вымогаешь) или для прореживания колоды от других карт (таких как остальные Поединщики).

Понимание, что может иметь противник в раунде 3

Часто игроки оставляют лучшие карты на конец игры, особенно при стратегии вымогания. В установленной мете вы часто понимаете какие это карты — обычно серебро и золото, которое обеспечит много очков не смотря на расстановки и длину раунда. Например: Иоахим де Ветт, Леший,Защитник Дол Блатанна, Дийкстра. Используя трекер колоды, вы можете увидеть сколько золота и серебра сбросил противник, и сколько остается доступным.

Смотреть за их ходами

Какждый ход противника может означать что-то об остатке в его руке. Если вы играете вымогание и противник играет мощное золото, это может подразумевать, что у него осталась рука с лучшими картами или будет использовано Возрождение в раунде 3, или другие вещи, зависящие от конкретной ситуации. Это трудно освоить (и возможно заслуживает отдельной статьи), но вы никогда не сможете считать очки на 100% точно, но об этом стоит задуматься.

Раунд за раундом

Итак, теперь вы знаете что делать при победе в раунде 1, теперь вы знаете как оценить победу в раунде 1, в конкретных матчах. Насколько выиграет ваша колода от выбора длины 2 и 3 раунда? Как верно использовать стратегии описанные выше? Есть только один путь узнать это — играть в Гвинт!

Все статьи цикла:
ГВИНТ КОНЦЕПЦИИ: ПРОРЕЖИВАНИЕ КОЛОДЫ.
ГВИНТ КОНЦЕПЦИИ: ПРЕИМУЩЕСТВО ПО КАРТАМ.
ГВИНТ КОНЦЕПЦИИ: ПЕРВЫЙ ХОД.
ГВИНТ КОНЦЕПЦИИ: СТРАТЕГИЯ РАУНДА 2.

Картинка статьи:

Поделитесь материалом, возможно, вашим друзьям это будет интересно!

Подготовил

jonickua

Специально для портала Гвинт Гуру

Последнеe на сайте: