Это колода для прошлого патча 2.1.*!
Поэтому эта сборка может быть не актуальна в патче 6.1.*, а может и работать — проверяйте провизию. На главную колод
Swim выкатил свой гайд на кансерных Скеллиге на заклинаниях, которая все-таки пережила нерф без потерь. Оригинал гайда можно посмотреть по ссылке.
Скорее всего вы уже встречались с подобными колодами хотя бы пару раз: это так называемые unitless-колоды (колоды без существ), их отличает весьма экзотический стиль игры, игнорирующий здравый смысл и сильное психологическое давление в сторону противника. В этой конкретной сборке у нас есть всего лишь 7 отрядов, все остальное - это заклинания и артефакты. Как и у других подобных колод, основная идея состоит в том чтобы не давать противнику целей для атаки, тем самым лишая его огромного количества очков, которые он мог бы сгенерировать, одновременно с тем мы полностью контроллируем стол противника, уничтожая почти все что он выставит при помощи заклинаний.
Гайд к колоде
Общая стратегия
В качестве Лидера мы используем в этой колоде Харальда Хромого, которого мы собираемся держать до самого последнего хода. В комбинации с Дагуром и Мечниками ан Крайт он зачищает стол и генерирует огромное количество очков. Круг призыва поможет нам сгенерировать вдвое больше силы, сыграв второй отряд в тот же ход. Главное наше условие победы - иметь последний ход, чтобы не давать противнику и шанса на ответный удар.
В некоторых матчапах (например против Биг Монстров) нам придется играть чуть более проактивно и тратить Мечников на то чтобы догнать противника, здесь на помощь придут Гром и Авалак'х, которые не дадут сопернику запросто избавиться от генератора.
Авалак'х и Грегуар дают нам альтернативные условия победы для случаев, когда нам не удалось добиться права последнего хода.
Муллиган
Избавляемся от карт отрядов. Можем оставить разве что Виллема, так как это тутор, и Дагура, чтобы гарантированно иметь в последнем раунде. Нет смысла оставлять в руке Мечников: в отличие от Дагура, мы всегда успеем их вытащить из Круга. Однако в любом случае нам нужно как минимум одно существо (или Круг), которое мы сами поставим на стол в конце раунда. При наличии Виллема следим за тем какие золотые карты остались в колоде.
Первый раунд
В первом раунде чаще всего решается исход всей игры: нам необходимо взять первый раунд чтобы обеспечить себе право последнего хода. Вплоть до момента когда останется четыре карты в руке мы можем не беспокоиться о преимуществе по картам, так как мы в любом случае пасуем во втором раунде и суммарно добираем 6 карт, то есть снова получаем 10 карт в руке. Если пришлось опускаться ниже этого порога, нужно выиграть с отставанием максимум в одну карту.
Мы можем сыграть Круг Призыва в этом раунде, если уже имеем финишера-Дагура на руках. Это даст нам дополнительную подстраховку в первом раунде, но не слишком убавит шансы на победу в третьем.
Третий раунд
Продолжаем в том же духе убивать отряды противника, готовим Круг к выходу Мечника. Если право последнего хода за нами - никаких проблем: последним ходом ставим Дагура, призываем Мечника и используем Лидера. Если нет - дополнительно пытаемся подстраховать одного из финишеров Авалак'хом.
Контр-Гайд к колоде
Условие победы против этой колоды точно такое же как и при игре на этой колоде - получить право последнего хода.
Как только стало ясно, что мы играем против подобной колоды, можно прекращать ставить отряды на стол - в этом больше нет смысла, они в любом случае будут уничтожены. Просто отправляем их в сброс, начиная с самых бесполезных в данном матчапе, бережем ремувы типа Убийства. Продолжаем выбрасывать руку, пока не преодолеем рубеж в четыре карты, когда противник попадет в зону риска. Хорошо бы иметь на руках толстую карту типа Грота, чтобы после преодоления рубежа поставить ее на стол и заставить противника потерять преимущество по картам.
Если противник спасовал раньше нас в первом раунде - он уже проиграл, просто продолжаем "молча" давить его во втором раунде, продолжая выбрасывать карты и вынуждая его поступать так же.
Если есть ремув артефактов, бережем для Круга призыва и Испорченного эля.
В третьем раунде иметь отряды на столе, как ни странно, хуже чем не иметь ничего: чем больше силы мы поставим на стол, тем больше урона нанесет Харальд и тем больше очков получат финишеры.
Мы Вконтакте, дополнительный контент по Гвинт, подписывайтесь!