Полный гайд по ветеранам Скеллиге.

Картинка к: Полный гайд по ветеранам Скеллиге.
Аватар Vladimir Shutov, jonickua Vladimir Shutov, jonickua | 14-06-2018
Просмотров: 4374

Немного с опозданием, но все же... Свободный перевод подробного гайда по ветеранам Скеллиге от Gnurrgard.

Вступление

Привет, это Gnurrgard из команды Complexity. И это гайд на колоду, которую я сделал и которой играл с Декабря. Учитывая то, что до Homecoming не будет обновлений – колода будет работать.

Так как никто не читает упоминания в конце – поставлю их в самое начало:

- Shinmiri за то, что сыграл очень большую роль в построении колоды, обсуждая и улучшая её. Он играет этой колодой на своём стриме, и вы можете зайти туда, чтобы увидеть как ей играют профессионалы (http://twitch.tv/shinmiri2)

Octopuses за участие в дебатах относительно лидеров в лице Брана и Краха, а также за отстаивание набора проклятых(прим.пер.: по видимому имеется в виду Хим->Скялль->Удальрик + Моркварг).

 -Danman за то, что давал подсказки о том, как написать отличный гайд.

Лидер: Крах ан Крайт

Колода для Гвинт на короле Бране

Почему Ветераны?

Ветераны – это колода, которая не зависит от отрядов, находящихся на столе (т.н. Engines- генераторов силы). Каждый отряд вносит свою ценность мгновенно, что делает колоду устойчивой к любому подрыву/саботажу(прим.пер.:взрывные шутки, хах). Вот почему Ветераны – это лучший вариант для кары колод, которые хотят противостоять Мечникам.

Так, а Морквраг здесь нажуя?

Когда я впервые сделал колоду Ветеранов в Декабре, она выдавала очень много очков, но всё остальное работало из рук вон плохо. Также Ветераны очень медленно запрягают в первом раунде, что на синей монетке приводит к проигрышу на равенстве по картам. Моркварг как перенос силы не позволяет противнику уйти в сухой пас (прим. пер.: Во втором раунде), и в этом случае ваши отряды клана Тиршах должны нести достаточно много силы, чтобы вы всегда оставались впереди и имели преимущество по картам.

Почему Крах, а не Бран?

Давайте сравним лидеров.

Если открываться с Брана(в Моркварга, Налётчика, Волкобой) – это 24 очка и Моркварг на 5 очков.

Крах в Моркварга даст 16 очков, 11 из которых будет Моркваргом. Когда Моркварга тянет Скьялль, Крах тянет Ветерана из колоды(прим.пер.: укрепление которому нас особо не греет, но всё же не так плохо)

Теперь давайте выведем преимущества и недостатки Краха в сравнении с Браном.

Преимущества:

  • Сохраняем слот под золото, потому что теперь не вынуждены использовать Волкобой
  • Позволяет проводить муллиган более агрессивно, избавляясь от лишних Фрей и дополнительных Тиршахов
  • Даёт гибкость в случае, если вы с Скьялля или из руки тянете Моркварга. А именно тянет Ветерана из короны.
  • Моркварг остаётся вне досягаемости Мандрагоры или Намордника.
  • Иногда даёт возможность достать из колоды Охотника, что даёт нам хорошую цель для воскрешения в последующем.

Недостатки:

  • Меньший по сравнению с Браном темп
  • Бран принадлежит клану Тиршах, Крах нет
  • У Краха бОльшая уязвимость к Компрессии
  • У Брана больше прокрутки колоды

В конечно итоге я думаю, что преимущества Краха перевешивают преимущества Брана. Больший доступ к Ветеранам, а также возможность давить первый раунд (потому что можем на муллигане избавиться о Фрей) – это именно то, что соответствует стратегии Ветеранов, в отличие от темпового первого хода. Прокрутка – не самый актуальный бонус от использования Брана, потому что колода и так хорошо крутится. До изменений Ольгерда было неплохо сбрасывать его, потому что от этого трудно отыграть(прим.пер.: той же самой Мандрагорой или Намордником). Теперь когда вы вынуждены играть Моркварга ради переноса силы, Ольгерд неактуален.

Однако у некоторых были успехи в использовании Брана (привет Talaria). В конце концов я думаю Крах – лучший выбор.

Комбинации карт

- Комбинация с Восстановлением: Если у вас на старте есть Дрессировщик, Копейщица и Восстановление, то вы можете сыграть их в этом же порядке, но оставить Дрессировщика с силой 8 в руке. Таким образом вы будете иметь сильного финишера, так как при помощи Ветеранов вы укрепите Дрессировщика до 11 (прим.пер.: а порой и 12) силы.

- Набор Проклятых (Хим, Скьялль, Удальрик, Моркварг): Хим и Скьялль дают доступ к шпиону, снижая его «стоимость» в виде силы ИЛИ обеспечивают высокий темп, играя Моркварга, который даёт перенос силы и позволяет Краху и Альзуру: Двойному Кресту(АДК) достать Ветерана.

Основной план

Муллиган

В идеале вам нужен доступ к Моркваргу, шпиону и как можно большему количеству Ветеранов. Используйте АДК, Скьялля, Хима, Краха, чтобы достичь этого.

Например (прим.пер.: и тут переводчик взвыл): Со Скьяллем и Химом в руке вы можете использовать Хима на Моркварга, чтобы дать Краху возможность достать Ветерана, а также убрать рандом при разыгрывании Скьялля(прим.пер.: теперь он 100% достанет Удальрика). Также вы можете сохранить Удальрика в руке, и сыграть Хима->Скьлля->Моркварга, выдать высокий темп и обеспечить себя переносом силы. Советую вам также не оставлять в руке Моркварга, потому что найти «окно»/возможность сыграть его не просев по темпу невероятно сложно.

Всегда начинайте муллиган с внесения в чёрный список Жриц Фрейи. Чем больше полезных карт на момент 1 раунда (прим.пер.: воскрешения в нём, закономерно, лишние, так как даже противники с ремувалами будут стараться убить именно Ветеранов, потому как убийство остальных активирует ваших Фрей, а им это не выгодно) вы будете иметь, тем глубже вы сможете давить этот первый раунд. Дальше отправляйте в чёрный список копии Охотников или Дрессировщиков, при наличии в руке больше, чем одной копии каждого. Если у вас всё ещё остались опции для муллигана (Хим и Скьялль не лежат мёртвым грузом) вы можете смуллиганить ещё одну карту, желательно Фрейю.

Раунд 1(fight)

Если у вас есть комбинация с Восстановлением – начинайте с неё. Иначе – темпуйте при помощи Скьялль -> Моркварг или Крах -> Моркварг, если одновременно Хим и Скьялль не в руке. Далее старайтесь поддерживать темп, разыгрывая Ветеранов только в том случае, когда это позволяет перегнать оппонента по очкам при синей монетке.

В идеале вам нужно оставаться в 1 раунде настолько долго, насколько возможно, потому что ваша колода не имеет генераторов очков(engines), чтобы получать очки в длинном втором раунде. Следовательно (прим.пер.: ведь у оппонента могут быть engines) в ваших интересах играть короткие 2 и 3 раунды. Если у вас есть шанс заставить оппонента просесть на 2 карты – делайте это против всех, кроме пожирания и топорников. Чем позже вы уйдёте в пас ради преимущества по картам, тем лучше. Лучшим раскладом будет разыграть всех Ветеранов в 1 раунде и победить, либо получить преимущество по картам.

Раунд 2

Победа в раунде 1: По идее все ваши карты должны иметь достаточно силы, поэтому пытайтесь играть раунд, пока не останется приемлемых для 3 раунда карт (зависит от матчапа) И(!) при этом пока вы будете впереди по очкам. Также вы можете использовать своего шпиона здесь, чтобы вам было легче истощать руку оппонента (однако убедитесь, что не просядете на более чем 13 очков, чтобы он не смог безнаказанно закинуть шпиона в ответ). Без шпиона всегда держите в голове примерное количество очков, которое ваш оппонент может выдать и пасуйте тогда, когда ваш оппонент будет вынужден отдать карту(прим. пер.: когда после своего хода он всё ещё будет отставать на несколько очков). Если вы выйдете в 3 раунд с проигрышем в 1 карту – это может стоить вам игры, та что всегда будьте осторожны.

Раунд 3

В идеале у вас должно остаться несколько карт, которые будут разыгрывать карты клана Тиршах, что позволит вам задавить оппонента.

Матчапы

(Примечание: эта секция будет обновляться в зависимости от меты. В данный момент я включил в этот раздел наиболее популярные колоды, а также объединил общие по геймплану колоды в группы)

Мечники

Давай начнём с очевидного и с самого начала разберёмся с нашим заклятым врагом. Мечники буквально цветут в длинных раундах, а также растят силу своих бронзовых воскрешений, которые в итоге окажутся сильнее ваших Тиршахов. Вам необходимо выигрывать 1 раунд и не давать им играть длинный раунд, потому что они просто перебьют вас по силе. Если вы входите в очень короткий 3 раунд – используйте Коралл во втором раунде последней картой на самого сильного Мечника. Лучший расклад, когда у него будет только 1 Мечник.

Подсказки:

  • Когда у вас красная монетка, играйте своего шпиона слева от корабля с 11 очками. Так он вынужден будет играть своего шпиона или уходить в пас, что даст вам возможность сыграть Игни на 31 очко. Или же он сыграет ещё 1 корабль слева от шпиона, отыгрывая от Игни, однако уйдёт в минус 2 карты. Однако пасовать не желательно, потому что даже так мечники побью вас с длинным 2 раундом.
  • Не бойтесь стрелять в Мечника своими Охотниками, чтобы убить его за 2 хода. Множество людей начинает укреплять этого Мечника Мандрагорой, что даст вам замечательную цель под Коралл и значительно снизить количество очков, которые они могли получить. Даже если у вас нет Коралл в 1 раунде, у них есть только 1 большой Мечник. Для нас лучше так, чем если бы у них было много больших мечников. А Коралл мы так или иначе найдём по ходу игры, потому что колода очень хорошо прокручивается.
  • Хим – очень хороший финишер в этом матчапе, потому что с него вы врятли достанете плохое серебро (либо если они играют версию с Весемиром – у вас будет гарантированная Зигфрида или Дженге, с целью под него в виде самого Хима).

Пожирание

Этот матчап легче, чем Мечники, по одной причине: жор не использует шпиона, поэтому вы можете использовать любую сторону монетки в свою пользу. Также у вас есть Игни и Коралл, которые дают преимущества в этом матчапе, а ваш шпион и вовсе вам ничего не стоит (прим.пер.: так как Игни сожжёт самого большого Врана, который уже впитал силу шпиона). Давите первый раунд и побеждайте. Во 2 раунде, если у всё ещё есть Коралл – вытягивайте карты из оппонента, пока он не сыграет Кухарку. Лучший расклад – раунд в 2 карты, одна из которых Коралл. Рука оппонента же будет состоять из Накера + пожирающей карты, чьи ценности резко упадут из-за Коралл.

Подсказка: Если ваш оппонент начинает с Накера – вы можете использовать Охотника и Копейщицу для того, чтобы убить 3 Накеров, пока они ещё малы и пока их не стало гораздо больше.

Остальные колоды, основанные на потенциально бесконечной генерации очков (как то Спам стола от Северных королевств или Нильфгаарда, Топорники) и Дагон на последних желаниях.

Все эти колоды очень хороши в длинных раундах, которые вам желательно избегать. Играйте 1 раунд так долго, как только сможете. Вполне нормально проиграть раунд при равных картах, так как у вас есть Моркварг, и тем самым вытянуть столько силы, сколько возможно. Вы можете победить следующие раунды, если они будут короткими или средней длины. Убивайте генераторы силы Охотниками. Если они дадут вам возможность победить в 1 раунде – вытягивайте карты во 2 раунде, пока 3 раунд не станет достаточно коротким, чтобы оппонент не смог реализовать в нём свой потенциал. Ловите момент для паса до того, как они начнут набирать критическую массу. Например против солдат Нильфгаарда данным моментом является время перед выставлением Караула. В таких играх умение уйти в пас – ключевое умение.

Подсказки:

  • Коралл или (если вы используете её) Мандрагора на Дао в матчапе против Дагона на последних желаниях;
  • Не используйте Коралл/Мандрагору на Топорника моментально, потому что оппонент обычно не станет использовать все карты данного типа. Правильнее использовать эти карты для рывка по темпу перед пасом.Если на вашей стороне поля есть туман – пусть наносит урон 2 отрядам;
  • Позднее вы можете вылечить их при помощи Кузнеца;

Колоды на Казнях(Эитне, Вскрытие)

Подобно колодам на "движках",  вам не нужны длинные раундах. Они не так быстро набирают обороты, но вынуждают вас разыгрывать много Дрессировщиков в расстановке под Казнь. Если вы играете с Мандрагорой, укрепите Охотника сделая его целью под Казнь, потом вы смождете воскресить его и нанести 5 урона так, что это окупит Казнь. Тем не менее если вы решите играть второго Дрессировщика в этом раунде, найдите возможность выставить Шпиона для предотвращения Казни. Они будут делать неэффективные ходы, такие как использование своих карт контроля, чтобы сделать Казнь возможной. Вне длинных раундов, Охотники превосходная цель для воскрешения. Используйте Дрессировщика, чтобы защитить их от Казни. Если они равняют Медведя с Охотниками — играйте еще одного. Если вы ожидаете Борха, возможно лучшим вариантом будет приберечь шпиона на раунд 3. Использовать его заранее для получения преимущества по картам.

Подсказки:

  • Против Эитне играйте отряды в рукопашный и осадный ряд для усложнения использования Белого Хлада.
  • Мангоньелы это лучшая целя для Корал в матчах против вскрытия.
  • Они не ставят жирных отрядов, поэтому использование Игни всегда оправдано.

Алхимия

Ведьмаки не найдут движков для стрельбы в этом матче и для вас это большое благо. У них лучше финишеры, поэтому не идите в слишком короткий раунд 3. Лучшая цель для Корал это отряд разыгранный через Иоахима и забафаная Элем. Обе колоды хорошо набирают очки, поэтому попытайтесь получить преимущества по картам, если это возможно, например используя кэрриовер. Большинство колод Алхимии наносят 10 урона Ведьмаками, так что Кузнец это 17-27 очков, если они стреляют в Медведя.

Подсказки:

  • Не убивайте Ведьмаков, давая цель под Притирку. Вынуждайте использовать Притирку иначе.
  • Трисс дает Притирку или Эль.
  • Иногда, кузнец лучшая цель для Зигфриды.

Имлерих от Swim

Имлерих один разобьет твою колоду, если не иметь Мандрагору. Но их циклопы не дают столько очков, как обычно, потому что вы не разыгрываете движки. Не давайте им выиграть раунд до того, как они используют Шабаш. Если они используют связку Ивасик-Волкобой, нанесите урона любому отряду противника, чтобы сделать его силу меньше 5, это страхует от забафа Имлериха. Удачи!

 

Мы Вконтакте, дополнительный контент по Гвинт, подписывайтесь!
Оцените материал:
0 / 5 (0)

Последнее На портале

К статье: Подробный разбор лучших колод | Мета 6.1.3

Подробный разбор лучших колод | Мета 6.1.3

Аватар Sprattus Sprattus от 20.04.2020

Всем привет! В этом видео я разбираю пару десятков актуальных колод в Гвинте.

Смотреть
К статье: Ополчение. Непобедимая Колода Севера. Гвинт Ополчение. Патч 6.1.3.

Ополчение. Непобедимая Колода Севера. Гвинт Ополчение. Патч 6.1.3.

Аватар Electric000 Electric000 от 20.04.2020

Друзья, сегодня мы с вами поиграем колодой Севера на усилениях, с абилкой Ополчение. Данная колода весьма ...

Смотреть
К статье: Стая главоглазов. Органика на драконах. Фан-колода

Стая главоглазов. Органика на драконах. Фан-колода

Аватар Kinling Kinling от 20.04.2020

Сегодня сыграем на самодельной фан колоде, у которой даже есть шансы побеждать! Два Вилентретенмерта ...

Смотреть
К статье: Мета-отчет апрель 2020 от Handreader

Мета-отчет апрель 2020 от Handreader

Аватар Handreader Handreader от 15.04.2020

Мета отчет от партнера портала Handreader. Текущее состояние меты на апрель 2020 года.

Смотреть
К статье: Скоя'таэли | ПОДРОБНЫЙ разбор ВСЕХ способностей, архетипов и карт фракции

Скоя'таэли | ПОДРОБНЫЙ разбор ВСЕХ способностей, архетипов и карт фракции

Аватар Sprattus Sprattus от 14.04.2020

Всем привет! В этом видео мы ПОДРОБНО разберём ВСЕ способности, архетипы и карты фракции Скоя'таэлей. ...

Смотреть
К статье: Синдикат | ПОДРОБНЫЙ разбор ВСЕХ способностей, архетипов и карт фракции

Синдикат | ПОДРОБНЫЙ разбор ВСЕХ способностей, архетипов и карт фракции

Аватар Sprattus Sprattus от 14.04.2020

Всем привет! В этом видео мы ПОДРОБНО разберём ВСЕ способности, архетипы и карты фракции Синдикат . ...

Смотреть
К статье: Нильфгаард | ПОДРОБНЫЙ разбор ВСЕХ способностей, архетипов и карт фракции

Нильфгаард | ПОДРОБНЫЙ разбор ВСЕХ способностей, архетипов и карт фракции

Аватар Sprattus Sprattus от 14.04.2020

Всем привет! В этом видео мы ПОДРОБНО разберём ВСЕ способности, архетипы и карты фракции Нильфгаард. ...

Смотреть