Интервью с Джейсоном Сламой

Картинка к: Интервью с Джейсоном Сламой
Аватар jonickua jonickua | 24-07-2019
Просмотров: 312

Модератор официального форума Riven-Twain решил сделать что-то особенное для пользователей и попросил Джейсона Сламу, игрового директора ГВИНТА, об интервью. Что из этого получилось? Посмотрите сами! Надеемся, вам это понравится. Перевод осуществлен благодаря паблику Claymore.

1. Давай начнем с истории. Не мог бы ты рассказать нам немного о себе, какие игры тебе интересны, и как ты пришел работать в CD PROJEKT RED?

Я научился разработке игр еще в подростковом возрасте, делая моды для Warcraft II, затем для Starcraft и Warcraft III. Именно так я научился программировать и создавать игры в целом. Это была моя страсть с самого начала, а в итоге это стало моей профессией. Я получил свою первую работу в 2008 году, это уже 11 лет назад — ничего себе, как время летит!

После многих лет работы над различными играми, я решил покинуть свою зону комфорта и нашел интересную возможность в CD PROJEKT RED, в проекте The Witcher 3. Мне понравилась позиция компании по многим вопросам, например, по DRM, и я не был разочарован ни проектом, ни философией компании.

Я люблю игры многих жанров, но особая любовь у меня к играм, которые требуют более стратегического мышления. Не поймите меня неправильно, есть много экшнов, шутеров, инди и игр других жанров, на которые я с удовольствием потратил бесчисленные часы моей жизни.

2. Что на самом деле делает директор игры? Не мог бы ты описать, как выглядит твой обычный день в офисе?

Первое, что нужно отметить, у меня нет «обычного» дня, и это то, что мне действительно нравится в моей работе. В один момент я работаю над стратегическими целями, а в следующий я делаю презентации, чтобы у всей команды было целостное видение игры или конкретной функции, над которой мы работаем. Я критически анализирую вещи, которые мы делаем, и нахожу новые способы управлять командой для достижения больших целей с еще более высоким качеством. Я участвую во всех аспектах разработки, как отдельных функций, так и целых дополнений, хотя, как правило, стараюсь сосредоточиться на аспектах высокого уровня, в то же время пытаясь наставлять и направлять команду.

У меня ключевая роль в разработке маркетинговой стратегии, написании сценариев трейлеров и т.п.. Представления лидеров, например, были написаны мной, а затем приукрашены гораздо более талантливыми писателями.

Иногда у меня выдается более спокойный день, когда я могу выделить некоторое время, чтобы ответить на вопросы интервью, как это, но таких дней немного. Я стараюсь использовать каждую возможность, чтобы почитать форумы и Reddit. Я бы хотел делать это больше, но часов в течение дня ровно столько, сколько есть. Я стараюсь всегда находить время, например, ожидая какой-то встречи, на то, чтобы сыграть несколько матчей в день. Я чувствую, что это важная часть моей роли в команде — держать руку на пульсе игры, чтобы принимать наилучшие решения.

3. Обязательный вопрос: ты играл во все игры про Ведьмака? Читал романы?

Я читал несколько адаптаций на английском, остальное — в моем списке «когда появится время, я это сделаю». Я не прошел далеко в первой и второй части игры, но Дикая Охота просто взорвала мой мозг. Я потратил бесконечное количество часов, исследуя вселенную, и был просто очарован ею.

3а. Важный вопрос — Йен, Трисс… или Шани?

Конечно, Йен. Как в «Последнем Желании», она — истинная любовь Геральта, вот и все. Я думаю, что начав с The Witcher 3, я, возможно, упустил возможность создать более тесную связь с Трисс. Но я думаю, что все они — замечательные персонажи, достойные любви.

4. Каково твое мнение о классическом ГВИНТЕ из Дикой Охоты? Первоначально игроки ведь просили выпустить отдельно ту мини-игру. С тех пор развитие ушло довольно далеко. Что ты думаешь об этой эволюции?

Ну, поскольку я играл большую роль в разработке и реализации ГВИНТА в Дикой Охоте, я лучше знаком с ним и его эволюцией, чем кто-либо. Кажется, есть статья, которую я написал довольно давно, в которой объяснялось, что дизайн был очень привязан к ролевой природе игры The Witcher 3. Я слышу выражение “power creep” (явление в карточных играх, когда новые карты все сильнее и сильнее — прим. перев.) в отношении нашего последнего дополнения, ГВИНТ: Новиград, но это не имеет никакого отношения к Новиграду. Игра была фаном в одиночном режиме, но, чтобы она росла и развивалась в режиме мультиплеера, мы должны были внести некоторые изменения. Мы определенно сделали несколько ошибок на этом пути. И хотя я чувствую, что мы пока полностью не раскрыли потенциал ГВИНТА, я уверен, что к концу года ГВИНТ будет лучше, чем когда-либо.

5. Как директор, вы унаследовали все прошлые версии ГВИНТА, не только предыдущие бета-версии и Homecoming, но и оригинальную мини-игру из Дикой Охоты. Какие проблемы, ограничения, ожидания или какие-либо «отягощения» это представляет для развития? Существует ли необходимость поддерживать связь с истоками ГВИНТА, и не мешает ли это?

В какой-то момент в прошлом году я решил немного отступить от самого ГВИНТА, чтобы сосредоточиться на создании отдела Live-Ops (Live-Ops – операционная деятельность, направленная на повышение показателей продукта, основанная на анализе данных — прим.перев.), занимающегося улучшением всего сервиса. Было очень странно наблюдать со стороны, как команда берет на себя такую монументальную задачу, как Homecoming. В результате я не мог принимать участия во многих важных решениях, был отстранен, как никогда раньше.

Оглядываясь назад, трудно сказать с абсолютной уверенностью, что я бы сделал что-то по-другому, но сейчас понятно, что многие решения должны были быть другими. Видя, что проект, над которым я так упорно работал на протяжении многих лет, попал в тяжелую ситуацию, я не мог бросить все как есть.

С самого начала я знал, что нам нужно изменить наш менталитет от традиционной разработки игр к более живому подходу, ориентированному на создание сервиса. Слишком часто во время разработки ГВИНТА мы пытались сделать большое и сложное обновление в течение нескольких месяцев, надеясь, что получится сразу отлично. Несмотря на то, что мы гордимся тем, как мы умеем достигать очень амбициозных целей, реальность редко соответствует ожиданиям.

Сейчас нам удается делать довольно большие обновления каждый месяц, и небольшие хот-фиксы время от времени. Это было бы невозможно, если бы мы подходили к развитию, как раньше. Мы сделали множество изменений, направленных на улучшение игрового опыта, и это все напоминало американские горки, но я очень впечатлен тем, чего мы достигли. Есть еще, куда идти, но я верю, что мы, как команда, в свое время достигнем нашей цели и сделаем ГВИНТ настолько хорошим, насколько это возможно.

6. Какое самое трудное решение вам пришлось принять в отношении ГВИНТА? Что самое сложное в разработке ГВИНТА в целом? Какая самая приятная часть?

Действительно трудные решения часто связаны с идеями или функциями, которые либо откладываются, либо никогда не попадают в игру. Конечно, трудно отказаться от идеи или функции, которые вам нравятся, но тут возникает пространство для компромиссов, которые важно сделать. Так же очень трудно слышать, как люди просят о вещах, которые мы и сами хотели бы сделать, или даже знать, что они уже на подходе, но не иметь возможности рассказать об этом.

При этом волнительно и удивительно видеть, что все эти люди остаются и любят то, что ты делаешь. Это огромный мотивирующий фактор для нас, он помогает нам двигаться вперед, несмотря на всевозможные сложности, подстерегающие на этом пути.

7. Каковы этапы создания новой карты, и какова твоя роль в этом процессе? Если конкретизировать вопрос, можешь ли ты рассказать нам немного о процессе разработки новых карт для расширения Новиград?

Это процесс, который мы постоянно совершенствуем и в настоящее время стремимся улучшить. Мы начинаем с создания большой серии набросков идей, решая, сколько мы новых карт создадим, или сколько их будет в каждой фракции. Затем мы описываем примерно то, как должны выглядеть карты. Это делается очень рано, так как самая трудоемкая часть — делать все эти удивительные иллюстрации и превращать их в премиальные версии. Я часто подбрасываю некоторые идеи на этом этапе, а также провожу окончательный обзор и утверждение.

На этом первом этапе мы также делаем общий план того, что мы хотим сделать с точки зрения геймплея. Например, с Новиградом, очень рано мы знали, что дополнение сосредоточится вокруг банд. Мы еще не знали точно, что каждая из них будет делать, но у нас было две идеи, которые мы обдумывали в этот момент: монеты, которые, как вы знаете, оказались в игре, и еще одна концепция, связанная с районами, но она не попала в игру.

В то время как команда художников занята созданием артов, команда дизайнеров начинает конкретизировать ключевые слова и концепции, которые они хотят воплотить в жизнь. Ключевые слова, такие как Награда за голову, Платеж и т.п., определяются довольно рано. Способности карт собираются в электронной таблице, и мы проводим обзор всей концепции. Программистам выдаются задания и они начинают создавать новые инструменты для дизайнеров, чтобы те могли добавить свои идеи в игру.

После нескольких итераций изменений и компромиссов, окончательно закрепляется общая идея, и дизайнеры начинают совершенствовать отдельные карты для реализации их в игре. Как только все готово к началу тестирования, мы запускаем закрытый PTR и позволяем реальности сталкиваться с идеями в течение некоторого времени, и проводим более тонкую настройку. Как только этот процесс завершен, мы реализуем окончательные изменения, основанные на сочетании нашего анализа и реакций с PTR, и готовимся к выпуску дополнения.

8. Некоторые игроки считают, что разработчики предпочитают одни фракции другим, например, Нильфгаарду — Скеллиге. Что вы думаете об этом? И, кстати, есть ли фракция, которая более популярна среди команды?

В команде есть поклонники всех фракций. Если и проявляются какие-то предпочтения, это не намеренно. Честно говоря, я думаю, что это всего лишь один из тех мифов, которые невозможно доказать или опровергнуть.

9. Какую фракцию было наиболее сложно сбалансировать? Сложнее ли создавать новые карты для какой-то одной фракции по сравнению с другой?

У меня нет ощущения, что у нас есть проблемы с какой-либо конкретной фракцией, но иногда мы сталкиваемся со способностями, которые ограничивают то, что мы хотим сделать, и это противоречие бывает трудно разрешить. Старая способность Эредина, например, заставляла нас избегать определенных карт, которые становились бы слишком сильными с иммунитетом. Эмгыр — еще один отличный пример, теперь наши нейтральные карты могут быть более вариативными.

10. Как ты относишься к текущим идентичностям фракций и архетипам? Хорошо ли подобраны в них карты, или ты думаешь, что составы можно улучшить?

Скеллиге и Синдикат определенно являются лучшими в этом отношении, и мы действительно хотим улучшить другие фракции до их уровня. Хотя все еще не идеально, корректировки, которые мы внесли в Нильфгаард, пошли ему на пользу, помогли усилить эту фракцию, что и отражается на частоте ее использования. Это сложная тема, но мы уверены, что у нас есть правильная идея, как можно улучшить эту ситуацию в целом, и это то, что я хочу обсудить с вами, ребята, в ближайшем (надеюсь) будущем.

11. Какие качества делают карту интересной лично для тебя? Какие способности ты считаешь наиболее интересными? Какие у тебя любимые карты и почему?

Я очень люблю карты, которые рассказывают историю, когда разыгрываются. Циклоп — отличный пример, и я слегка подталкиваю ребят к тому, чтобы они нарисовали так, будто он действительно бросает карту в противника — я думаю, это было бы здорово! Если говорить о Скоятаэлях, я люблю кавалерию Врихедд за гибкость, особенно в сочетании с ловушками или существами, привязанными к ряду — зачем уничтожать, когда вы можете переместить существо противника в ловушку? Эта карта является гибкой и интересной.

12. Если бы тебе пришлось описать ГВИНТ другу, как бы ты сделал это в трех предложениях, чтобы было очевидно, что он отличается от других коллекционных карточных игр?

ГВИНТ — это игра со стратегической глубиной, где то, как вы используете свои ресурсы, имеет бОльшее влияние, чем случайность захода тех или иных карт. Игра, в которой получить колоду, которую вы хотите, вполне реально, не затрачивая необоснованно много времени или денег.

13. Каково это — реагировать на обсуждения геймплея в сообществе, и в то же время обеспечивать баланс в игре? Как часто (и в какой степени) обратная связь сообщества влияет на решения, которые вы принимаете, с точки зрения (пере)балансировки карт и выпуска нового контента?

Это может быть невероятно сложно, так как участники сообщества могут иметь совершенно разные мнения. Иногда мы видим, что карта нормальна в целом, но общее настроение настолько негативное, что мы чувствуем, что у нас нет другого выбора, кроме как изменить ее для поддержания здоровой атмосферы. Я могу пересчитать по пальцам одной руки количество карт, которые мы изменили исключительно на основе этого, поэтому всегда забавно, когда люди говорят, что мы принимаем решения из-за протеста масс. Иногда, как с “F@!# Sihil", решение легко принять. (Смеется)

Сложности возникают, когда у сообщества есть запрос удалить или сильно изменить карту, которая является проблемой только из-за того, что люди много играют какой-то конкретной колодой. На самом деле, при повышении в ранге, особенно если вы стремитесь к Pro Rank, разнообразие исчезает, и мы часто задаемся вопросом, как сделать там мету более разнообразной. У меня такое ощущение, что желание игроков как можно быстрее подняться заставляет их играть максимально эффективными колодами, что приводит к однообразию, несмотря на то, что существует гораздо больше колод с более чем 50%-ной вероятностью выигрыша.

И особенно сложная ситуация складывается с таким явлением в сообществе, когда все стараются играть самыми популярными колодами, хотя их превосходство является маргинальным, иногда иллюзией, в том числе это видно по статистике. Назовем это “мета-импульсом”. “Мета-импульс” приводит к тому, что игроки видят одни и те же колоды снова и снова. Мы хотим попытаться ввести ежемесячные правки баланса, чтобы придать движение мете. Тем не менее, вопрос, как именно это сделать, до сих пор не имеет ясного ответа, так как существует риск, что все просто переключатся на какую-то другую одну колоду, что в общем не улучшает ситуацию.

14. Многие игроки выражали свою озабоченность по поводу влияния случайности в игре, но такие как Колесо Фортуны, остаются. Как ты относишься к картам с высокой вариативностью, и почему они добавляются в игру?

Вообще, мы избегаем их. Колесо Фортуны — это только одна из двух карт с такой формой случайности в ее механике в дополнении из более чем 90 карт. Тем не менее, это здорово для игры — иметь несколько дурацких карт. Когда мы решаем добавить такую карту, мы очень осторожны, чтобы она не была слишком дикой, и не позволяла сразу выиграть раунд или игру, если только супер редко.

15. Некоторые игроки ностальгируют по «классическому» ГВИНТУ — либо по бета-версии, либо по стилю из Дикой Охоты, — и в результате они решили не играть в текущую версию. Что бы ты сказал таким игрокам?

Позвольте мне начать с того, чтобы сказать — те, кто сдались сразу после Homecoming — я слышу вас! Было так много новых концепций, так что неудивительно, что сразу все идеально сделать не получилось.

Возьмем, например, систему провизии. Новая концепция может быть трудна для осознания, поскольку она определенно усложняет построение колод, но по мере того, как вы ее осваиваете, представляются действительно захватывающие возможности, и я считаю, что это превосходная система в целом. Тем не менее, это настолько отличается от того, как колоды были сбалансированы в бета-версии, что неудивительно, что некоторые тонкости нам было трудно учесть.

Например, по сути, вы думаете, что провизия карты должна более или менее равняться ее силе в игре, не так ли? Хотя здесь есть доля правды, в течение нескольких месяцев мы наблюдали и обнаружили, что мы не учитываем одного ключевого аспекта. Чтобы лучше понять это, нам нужно сделать шаг назад и посмотреть на прежний ГВИНТ, когда системы провизии еще не было.

Раньше бронзовые карты были костяком вашей колоды и играли ключевую роль в вашей стратегии. С введением провизии диапазон силы карты стал настолько широким, что самые дешевые карты часто чувствовали себя, мягко говоря, нехорошо. Это привело тому, что большую часть карт стали считать неиграбельными или «кормом для муллигана», в отличие от того, к чему игроки привыкли в бета-версии. Я считаю, что это было одной из причин, почему так много людей с трудом перешли на систему провизии. Однако, если вы посмотрите на текущие колоды высокого уровня, вы обнаружите, что уже есть бронза, которая полностью опровергает это определение. Глядя на то, какие бронзовые карты считаются играбельными, появилась стратегия, над которой мы сейчас работаем.

Система провизии будет сбалансирована не линейно, по некой кривой. В центре кривой (6-8 провизии) стоимость карты должна в целом равняться ее силе (1:1). Для более дешевых карты мы попытаемся увеличить базовую силу, и она может немножечко превысить ее стоимость. При более высоких значениях провизии сила карты часто будет ниже, чем ее провизия. Однако, учитывая все обстоятельства, эти карты останутся самыми мощными картами по номиналу — Старый Грот будет здесь простым примером. Как правило, бронзовым картам будет требоваться больше ходов, синергий или условий для достижения максимально возможной силы. На данный момент мы считаем, что мы слишком часто приравнивали силу бронзовых карт с их способностями к стоимости найма, и это должно измениться.

В нашем последнем расширении Новиград мы ввели совершенно новую фракцию — Синдикат. Мы решили сбалансировать в ней все карты в соответствии с новой стратегией, которая делает бронзовые карты намного более интересными для включения в колоды, и кажется, это имело довольно большой успех. Уровень силы Синдиката почти не превосходил другие фракции. Мы довольны результатами, так как Скеллиге (которые, по нашему мнению, наиболее близки к тому уровню силы, на котором мы хотим видеть все фракции), в конечном итоге оказались очень близко по мощи к Синдикату. С уверенностью в том, что наш новый подход к балансированию дает плоды, мы готовы начать более масштабные корректировки, которые будут вноситься в игру в самое ближайшее время.

Короче говоря, мы действительно продвинулись вперед за последние несколько месяцев, и лично я — как геймер — считаю, что стоит дать ГВИНТУ второй шанс, сейчас больше, чем когда-либо.

16. С точки зрения эстетического восприятия, серию про Ведьмака считают темной, полной сурового реализма. Многих игроков это привлекает, и всё же для других ГВИНТ должен быть игрой в таверне, с более легким антуражем. Как вы балансируете между этими двумя эстетическими полюсами? Как оформление карт повлияло на рейтинг ГВИНТА?

Думаю, этот вопрос лучше подходит для нашего арт-директора, я не буду вдаваться в подробности. Понятно, что те, кто предпочитает одну из этих двух эстетик, часто не любят другую. В конечном счете, мы должны сосредоточиться на одной, иначе мы рискуем всем. Мне лично очень нравятся наши текущие визуальные эффекты, и (я немного вас подразню) мы работаем над тем, чтобы в игре сформировалась гораздо более веселая и интерактивная среда, но пока я не могу сказать больше. Этот новый стиль откроет для нас много возможностей, которые мы еще не до конца использовали, где не достигли своего максимального потенциала.

17. Когда отдельная игра ГВИНТ впервые появилась, некоторые игроки с подозрением относились к внутриигровым покупкам, учитывая репутацию CDPR. Даже сейчас у некоторых все еще есть мнение, что можно выигрывать в ГВИНТ, заплатив достаточно денег. Что ты думаешь по этому поводу?

Как мы это видим — получение нескольких приличных колод никогда не было и не будет тем, за что нужно платить. И под приличными колодами я имею в виду те, которыми можно играть на соревновательном уровне. Я считаю, что ГВИНТ сейчас достаточно щедр, но не слишком, потому как он вознаграждает игроков и за достижения, и за прогресс, и за простую игру, если хотите. Это так приятно! В конце концов, нам всё ещё нужно оплачивать счета, но это то, что мы планируем делать за счёт продажи украшений.

18. Перенесемся в область лора: часто бывают расхождения между способностью карты и лором, это делается в угоду удобства реализации механик. Каков процесс достижения баланса между лором и способностями? Каково это — пытаться лавировать между уже существующей историей, устоявшимися знаниями и необходимостью создания сплоченных фракций и стабильных механик?

Это действительно трудная вещь, это настолько сложный процесс, что об этом можно написать эссе. Я могу сказать, что мы постоянно пытаемся найти больше способов наполнить игровой процесс лором, и братья Борсоди — отличный пример того, как мы это делаем в увлекательной игровой форме.

19. Некоторые карты изображают знакомых персонажей из книг и предыдущих игр; ГВИНТ также представил полностью оригинальных персонажей, часто исподволь, не афишируя. Например, солдат Фалибор, эльф Милаэн, демон Рюхин и Дерран со Скеллиге были созданы исключительно для ГВИНТА, как и Гудрун Бьернсдоттир и ее команда во фракции Синдикат. Какие интересные нерассказанные истории скрываются за этими персонажами? Можем ли мы ожидать больше новых лиц, с более подробным введением во вселенную Ведьмака?

Да, да и еще раз да! Я считаю, что ГВИНТ показал нам, что мы можем выйти за рамки просто рисования существующих персонажей и историй, и это очень весело и интересно для нас.

20. Мы увидели более проработанную историю, связанную с выпуском дополнения Новиград, чем это было при выпуске Алого Проклятия. Каково это было — создавать записи в журнале Вальтера Веритаса? В будущем мы можем ожидать больше сюжетных элементов в ГВИНТЕ?

Это был вызов, я хотел изведать сам, каково это — писать историю. Я чувствовал, что чего-то не хватает в Алом Проклятии, и хотел посмотреть, как люди отреагируют на новую подачу. В общем, возможно, мы вернемся к такой концепции в будущем.

21. Каково твое мнение о Кровной Вражде? Что ты думаешь о таком сочетании RPG, повествования и коллекционных карточных игр?

Мне нравится Кровная Вражда и, думаю, если мы когда-нибудь решили бы сделать еще одну историю, изучив первый опыт, мы могли бы создать действительно захватывающую игру.

22. Кровная Вражда создала ожидание продолжения. Можем ли мы надеяться увидеть новые ведьмачьи сказки в будущем? Если нет, может быть, мы увидим больше элементов RPG в обычном ГВИНТЕ?

Внесение элементов RPG в ГВИНТ — это то, что я всегда держу в голове, но это не то, над чем мы сейчас работаем.

23. Кто пишет записи по истории для Книги Наград?

Писатель :)

24. Во времена беты были короткие сюжетные одиночные события. Это были отдельные эксперименты, подготовка к Кровной Вражде, или мы можем ожидать увидеть что-то подобное в будущем?

Именно в том виде, в каком они были тогда — нет, их не будет. Они были действительно трудными и требовали очень больших ресурсов, но игроки переварили их оооочень быстро. Однако сезонные события — это шаг в этом направлении, но я не уверен, когда мы будем развивать это дальше.

25. Каковы долгосрочные планы для ГВИНТА, с точки зрения расширений, серии Masters и других новых функций? О чем ты мечтаешь в этом плане?

Мои надежды на будущее эпичны и поэтому невероятно трудно говорить о них. Давайте просто скажем, что нам не скучно и хватает интересных идей для работы. Я надеюсь, что когда люди оглядываются на 2019 год, они думают: «черт возьми, эти ребята так много сделали в этом году!».

26. Наконец, появится ли Панталон (собака из Кровной Вражды) когда-нибудь в ГВИНТЕ?

Вав, вав?

Мы Вконтакте, дополнительный контент по Гвинт, подписывайтесь!
Оцените материал:
5 / 5 (1)

Последнее На портале

К статье: Медвежий ритуал. Темпо

Медвежий ритуал. Темпо

Аватар KinLing KinLing от 16.10.2019

Новое - хорошо забытое старое. Сегодня рассмотрим темпо архетип Скеллиге, кототорый почти не изменился ...

Смотреть
К статье: Стая главоглазов. Три королевы роя

Стая главоглазов. Три королевы роя

Аватар mvgreen mvgreen от 15.10.2019

Гайд на колоду Монстров обновления 4.0.2 "Железная Воля"

Смотреть
К статье: Мета-отчет октябрь 2019 от Necrotal

Мета-отчет октябрь 2019 от Necrotal

Аватар Necrotal Necrotal от 15.10.2019

Мета-отчет от партнера портала Necrotal(a)/ Текущее состояние меты на октябрь 2019 года.

Смотреть
К статье: Тень смерти. Завещания от Редрейма

Тень смерти. Завещания от Редрейма

Аватар Necrotal Necrotal от 10.10.2019

Довольно эффективная колода Чудовищ, с лидером Тень смерти.

Смотреть
К статье: Стая главоглазов. Фан сборка от KinLing

Стая главоглазов. Фан сборка от KinLing

Аватар KinLing KinLing от 10.10.2019

Давайте поиграем интересной колодой на жуках, пауках и тараканах. )))

Смотреть
К статье: Патч 4.0.3. Нерф Белок!

Патч 4.0.3. Нерф Белок!

Аватар jonickua jonickua от 10.10.2019

Вышел очередной патч для Гвинта, ожидаемо был произведен нерф Скоя'таэлей.

Смотреть
К статье: GWENTSDAYS - НОВОЕ ЕЖЕНЕДЕЛЬНОЕ СОБЫТИЕ! (09.10.2019)

GWENTSDAYS - НОВОЕ ЕЖЕНЕДЕЛЬНОЕ СОБЫТИЕ! (09.10.2019)

Аватар ArtShadows ArtShadows от 09.10.2019

Начиная с этой недели, каждая среда теперь будет особенной: мы запускаем еженедельные внутриигровые ...

Смотреть